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Abenteuer Mittelerde



AME eingefroren
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iebe Mittelerde-Begeisterte!
Hiermit möchten wir einen einschneidenden Schritt in der Entwicklung vom Traum "Abenteuer Mittelerde" bekanntgeben: AME wird eingefroren.
Die technische Beschränktheit des öffentlich zur Verfügung stehenden Construction Sets macht es leider unmöglich, AME in den beabsichtigen Maßen auf Basis von TES IV: Oblivion umzusetzen. Ausgehend von der Tatsache, dass wir in Morrowind bereits die gesamte Landmasse in voller Größe einbauen konnten, hielten wir dies auch in Oblivion für kein Problem. Erst als vermehrt die Vermutung auftauchte, dass es in Oblivion eine Begrenzung von 6x6 Quads (1 Quad = 1024 Zellen) gebe, kam uns der Gedanke, einmal auszuprobieren, ob man überhaupt eine Landmasse der geplanten Größe importieren kann, anstatt wie bisher in der Arbeitsphase die Heightmap Stück für Stück zu testen. Das Ergebnis war erschütternd: Sobald die Anzahl der Quads größer 20 wurde, stürzte das Construction Set ab, sowohl beim Import mit einem Versuch, als auch bei einem stückweisen Import von je 10 Quads. An zusammenhängender Landmasse lässt sich bei Oblivion also nur ein Feld von 20 Quads importieren. Hinzu kommt, dass für diese 20 Quads kein LOD-Gelände (das, was man von der Landschaft aus der Entfernung sieht) mehr erstellt werden kann, dies geht nur bei einer Größe von maximal 16 Quads. Da wir für Abenteuer Mittelerde eine Anzahl von etwa 225 Quads veranschlagt hatten, ist die Umsetzung für TES IV: Oblivion also aufgrund eines unerklärlicherweise abstürzenden Construction Sets nicht möglich. Auch eine Anfrage bei Bethesda um Hilfe brachte kein Ergebnis, was uns auch nicht weiter verwundert, beachtete man doch auch nicht die Rufe der Community nach einer neuen CS-Version, die man intern für Pay-PlugIns verwendet. Wir haben alle Hebel in Bewegung gesetzt, so viel getestet wie möglich und nach Lösungen gesucht - doch es ist schlichtweg unmöglich. Wir hoffen auf euer Verständnis für diesen traurigen, aber unumgänglichen Schritt.
Wir könnten nun, nach nunmehr vier Jahren Resumée über die vergangene Zeit ziehen und in Erinnerungen schwelgen, doch tun wir dies nicht, denn AME wird nicht beendet und wir sehen daher lieber hoffend in die Zukunft. AME ist eine Vision, die wir für uns umsetzen wollen und um dies in der Form zu tun, wie wir es uns vorstellen, nehmen wir gern auch ein paar Jahre des Wartens in Kauf, in denen wir uns nach einer anderen technischen Basis umsehen und nebenbei unsere Fähigkeiten erweitern und durchaus auch an manchen Stellen für AME weiterarbeiten können. Wir möchten uns daher hiermit von all jenen verabschieden, die sehnlichst auf Mittelerde für Oblivion gewartet haben und die wir somit enttäuschen müssen und all jene, die unsere Vision teilen, einladen, weiterhin ab und zu mal hier vorbeizuschauen, denn es wird sich gewiss etwas tun. Die Zeit ist noch nicht reif für ein solches Mittelerde, doch sie wird kommen und bei dem heutigen technischen Fortschritt eher morgen als übermorgen. Zur Überbrückung bis dahin hier noch ein Musikstück von unserem Musiker, der unsere Vision schon vor einigen Monaten zu einer Melodie hat werden lassen: Er-Chorf - Der Eine Ring.

Wir sehen uns - in Mittelerde!


Gedicht, Screenshots, Jobs und Mittelerdesektion
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icherlich ist es einige Zeit her, dass wir das letzte Mal etwas von uns haben hören lassen, aber sowohl im öffentlichen als auch im internen Forum war in letzer Zeit viel Betrieb. Das bedeutet, dass einerseits viele Fragen von Beobachtern von AME gestellt wurden (wer mehr wissen will: Forum lesen), und dass andererseits teamintern viel passiert ist und gute Fortschritte erzielt wurden.

Momentan arbeiten sechs Leute intensiv an der Planung und textlichen Ausarbeitung (Geschichten, Quests, Dialoge usw.) diverser Regionen. Hierbei handelt es sich unter anderem um Lothlórien, Thal und Lindon. Ein kleines Gedicht von Erebor, das man später in Thal finden kann, heißt "Feuerflucht".
Auch im Concept-Art- und im Modelling-Bereich gibt es weitere gute Fortschritte zu vermelden. Zusätzlich haben wir bereits eine Vielzahl an Bodentexturen erstellt, von denen wir euch heute eine zeigen möchten. Diese Matschtextur (und noch ein Bild) wurde von Kayo erstellt.
Und nicht zuletzt hat natürlich auch die Heightmap, an der Seven-D arbeitet, wieder einmal enorme Fortschritte gemacht. Es gibt nun einen neuen Rendershot der Wetterspitze in der Gallery, da der alte dem Berg nicht wirklich gerecht wurde. Dieser Screenshot macht die vielfältigen Möglichkeiten, die GeoControl uns bietet, deutlich. (Es ist lediglich ein Terragen-Rendershot. Ingame wird die Wetterspitze etwas anders ausschauen.)
Die Fortschritte der letzten Wochen liegen zum Teil sicherlich auch an den beiden neuen Teammembers, mämlich dem Concept-Artist KFMCcall und dem Regionenplaner und Textarbeiter Mornon, die ich an dieser Stelle beide offiziell im Team willkommen heißen möchte.

Seitdem kontrabastintenfass bei uns als Leiter des Musikbereiches tätig ist hat sich auch hier erstmals eine Menge getan. Wir sind zu der Erkenntnis gelangt, dass es sinnvoll ist, bereits jetzt ein oder zwei Leute einzustellen, die sich lediglich um das sogenannte Foley-Recording, d.h. die Aufnahme aller möglichen Töne, kümmert. Wir haben hierzu ein Anforderungsprofil in die Jobsektion gestellt.

Zu guter letzt will ich noch darauf hinweisen, dass wir heute auch die erste Community-Aktion in unserer Mittelerde-Sektion gestartet haben. Jeder ist herzlich dazu eingeladen, mitzumachen.

Über Feedback zu den Arbeiten würden wir uns sehr freuen.

Liebe Grüße
Euer AME-Team


Neue Teammembers
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s ist wieder einmal an der Zeit für eine Newsmeldung! Momentan geschieht bei uns wirklich eine Menge und wir machen sehr gute Fortschritte in allen Bereichen. Das ist jetzt natürlich leicht gesagt, aber es stimmt. Und es wird sicher nicht mehr lange dauern, bis wir euch wieder einige Ergebnisse zeigen.
Doch die wichtigere Meldung des heutigen Tages ist, dass wir seit zwei neue Teammitglieder haben! Wie man auch in der Teamliste nachlesen kann ist seit nunmehr rund einem Monat kontrabastintenfass unser neuer Leiter im Bereich Musikarbeiten. Außerdem unterstützt uns Olorin bei der Regionenplanung und den Textarbeiten und ist uns mit seinen Mittelerdekenntnissen eine große Hilfe.
Wir sind natürlich nach wie vor auf der Suche nach qualifizierten Mitarbeitern für unser Projekt. Wenn ihr Interesse habt, dann schaut in unserer Jobsektion nach, ob etwas für euch dabei ist und bewerbt euch. Viel Erfolg.

Außerdem möchte ich an dieser Stelle noch auf die neu eingerichtete Mod-Datenbank von TES-Oblivion.de hinweisen, über die ihr in unserer Oblivion Sektion vieles erfahren könnt.
Erwähnenswert ist sicherlich auch, dass soeben das neue Portal von Scharesoft online gegangen ist. Auch dort könnt ihr viele Downloads zu Oblivion finden.

Viele liebe Grüße
euer AME-Team


Ingame Panoramas
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as erste Testterrain, das mit GeoControl bearbeitet wurde ist nun endlich fertig und ingame begehbar!
Wir wollen euch an diesen Anblick natürlich teilhaben lassen.

Zu diesem Zweck hat euch Seven-D. zwei Panoramabilder aus ingame-Screenshots zusammengestellt, die (wieder einmal) einen Teil der Ered Luin mit der neuen Optik zeigen.

Panorama1 (2000x600 Pixel)
Panorama2 (2220x600 Pixel)

Auch hier gilt nach wie vor: es sind nur Testbilder und keinesfalls final.
Seid also bitte nachsichtig, wenn sie noch fehlerhaft aussehen sollten.

Wir hoffen, euch gefallen die Bilder.
euer AME-Team


AME goes GeoControl
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benteuer Mittelerde ist mit einer geschätzten Landmasse von über 160.000 Oblivionzellen, was über 545 Quadratkilometern reinen begehbaren Landes entspricht (*), wohl eines der größten Projekte, die je in der Modding-Szene in Angriff genommen wurden. Dementsprechend aufwändig ist es natürlich, diese riesige Landmasse aus dem Boden zu stampfen. Zu diesem Zweck arbeitet unser (Co)-Teamleiter und 2D-Bereichsleiter Seven-D. mit Hochdruck an einer neuen Heightmap mit deren Hilfe die komplette Landschaft auf einen Schlag generiert werden kann.

Mit Oblivion bieten sich uns nun komplett neue Möglichkeiten der Landschaftsgestaltung, wie z.B. eine größere Detaildichte, frei einstellbare Wasserlevels und extreme Weitsicht, die es unumgänglich machten, die Heightmap noch detaillierter auszuarbeiten.
Mit den neuen Ansprüchen, die nun aber an das Terrain gestellt wurden stießen die Terraingeneratoren, die bisher zur Optimierung des Terrains mit Erosionen und Filtern verwendet wurden an ihre Grenzen. Es war bislang nicht möglich die weitläufigen und sehr unterschiedlich anmutenden Landschaften so genau und detailliert zu bearbeiten, dass die Ergebnisse genau unseren Vorstellungen entsprachen. Wir brauchten mehr Kontrolle über das Terrain ...

Genau in diesem Moment erblickte GeoControl das Licht der Welt. Und der Name ist Programm!
GeoControl ist ein neuartiger und innovativer Terraingenerator, mit dessen DLG (Dynamic Level Generation) und DLB (Dynamic Level Brush) es nun möglich ist, Landschaften pixelgenau zu bearbeiten und sogar feinste Details direkt in die Landschaft zu "malen". Eine genaue Beschreibung des Programms und dessen Funktionen findet ihr hier:
GeoControl
Mit hilfe dieser Tools und einer immensen Masse an Filtern und Terrainoptionen, die sich allesamt miteinander kombinieren und variieren lassen, stehen uns nun die Tore zu einer millionenfachen Bandbreite von Landschaften offen, von denen wir vorher nicht einmal zu träumen gewagt hätten.
Seven-D. hat nun eine Lizenz von GeoControl erworben und wird die von ihm erstellte Heightmap damit überarbeiten und bis an ihre Grenzen treiben. Weiterhin wird er als Beta-Tester an zukünftigen Versionen von GeoControl mitarbeiten, um das Programm weiter auf die Spieleindustrie zu optimieren.

Um euch gewisse Einblicke in die Entwicklung der Heightmap zu verschaffen haben wir hier noch zwei Screenshots aus dem Programm für euch:

Ein Ausschnitt der Blauen Berge aus der gemalten Heightmap bestehend aus einzelnen Höhenschichten:
GeoControl Screenshot 1

Der gleiche Ausschnitt der Heightmap nach der Bearbeitung der Höhenschichten mit GeoControl. Verschiedene Hügel-, Gebirgs- und Erosionsbrushes kamen zum Einsatz um aus den Schichten eine richtige Landschaft zu machen.
GeoControl Screenshot 2

Die Screenshots sind nach wie vor Bilder der Karte aus dem Teststadium und können im fertigen Spiel von der gezeigten Optik abweichen. Fakt ist, dass uns nun alle Möglichkeiten offen stehen, jedem noch so kleinen Teil der Landschaften von Mittelerde ihren ureigenen Look zu verpassen und selbst dann schon einen Wiedererkennungswert zu setzen, wenn noch kein einziger Grashalm gepflanzt wurde.
GeoControl wird Seven-D.'s Arbeit an der Heightmap um Längen voran treiben und uns helfen allen zukünftigen Spielern von AME eine Landschaft in einer Detailfülle zu bieten, die sich hinter denen professioneller Spieleschmieden nicht zu verstecken braucht.

Viel Spaß mit den Bildern wünscht euch
euer AME-Team